Юзабилити с точки зрения психологии

Usability

Каждый разработчик видит создание пользовательских интерфейсов со стороны своей специализации. Дизайнер – с точки зрения визуального оформления, программист – с точки зрения функционала, доступного в интерфейсе.
Само словосочетание “пользовательский интерфейс” означает – интерфейс ориентированный на пользователя.
Следовательно, чтоб создать удобный интерфейс, нужно прежде всего понимать натуру самого пользователя, его психологию.
Популярный психолог и UX эксперт @Susan Weinschenk несколькими тезисами описала взгляд на юзабилити с точки зрения психологии:

1. Человек не хочет делать или думать больше чем нужно

  • Человек делает наименьшее необходимое чтоб достичь желанного результата;
  • Покажите человеку часть информации и дайте возможность выбрать самому, хочет ли он увидеть больше (“Постепенное представление“);
  • Вместо описаний – покажите пример;
  • Приделите внимание представлению объектов в интерфейсе – если объект предполагает интерактивность – убедитесь что он выглядит интерактивным;
  • Давайте пользователю только тот функционал в котором он нуждается. Не делайте предположений за пользователя, полагайтесь на исследования и тесты;
  • Обеспечьте “рабочесть” интерфейса без ковыряния в настройках.

2. У людей есть ограничения

  • Руководствуясь методом progressive disclosure, показывайте пользователю информацию по спадающей важности. Зачастую у пользователя не будет сил/времени/желания прочитать всю информацию;
  • Приделите внимание форматированию текста, чтоб в суть можно было вникнуть беглым взглядом. Используйте для этого заголовки и небольшие информационные блоки;
  • Люди не многозадачны. Помните об этом;
  • Людям больше нравятся кородкие рядки текста, но больше усваиваются усваиваються длинные. Вам придется решить что важнее – перформанс или донесение сообщение до пользователя, либо пробовать балансировать;

3. Людям свойственно ашыбаца.

  • Старайтесь предвидеть и предотвратить возникновение ошибок;
  • Если определенное ошибочное действие пользователя может нанести ему вред, сделайте необходимость подтверждения таких действий;
  • Сделайте кнопку отмены действия;
  • Если в совершении действия легко сделать ошибку (например заполнение большой анкеты с повторениями и капчами) – разбейте задание на несколько частей;

4. Человеческая память сложная

  • Память человека очень хрупкая. Каждый раз человек реконструирует свои воспоминания и в них появляются или упускаются новые элементы. Не заставляйте пользователя запоминать большой объем информации;
  • Пользователь может с легкостью запомнить не больше 3-4 элементов одновременно.

5. Люди социальные

  • Люди всегда будут использовать технологии для социальных коммуникаций;
  • Люди будут обращать внимание на пример других. Это явление называется “social validation“. Вот почему такой популярностью пользуются функции обзоров и рейтингов на сайтах;
  • Если люди делают что-то вместе (синхронное поведение) это их обьеденяет на уровне химических реакций в мозгу;
  • Исследования показывают что если Вы хотите чтоб пользователь заполнил форму, эффективнее будет ему что-то предложить перед заполнением формы, чем после заполнения. Тут играет фактор долга. Возможно количество заполненных форм это не увеличит(или даже уменьшит), но однозначно увеличит качество заполненных форм;
  • Когда Вы смотрите как кто-то рыбалит/решает задачу Вы и сами на уровне мышления включаетесь в процесс – начинают работать зеркальные нейроны. Если Вы хотите направить пользователя к действию – покажите делающего это человека;
  • Сильные социальные связи у человека могут быть максимум со 150 других. Слабых связей могут быть тысячи.

6. Внимание

  • Одной из ключевых целей в проектировании интерфейса – сосредоточить внимание пользователя на определенной цели;
  • Люди запрограммированы приделять внимание необычным вещам, которые выделяются среди других;
  • Люди часто не замечают больших изменений в визуальной среде, которая перед ними. Это называется “слепота к изменениям“.
    В пример приведу несколько видео об этом, часто забавном явлении:


    Derren Brown – Person SwapMore free videos are here

  • Музыкальные звуки, яркие цвета, большие шрифты можно использовать в привлечении внимания;
  • Человека легко отвлечь. Яркая реклама, появляющиеся обьекты в интерфейсе могут отвлечь внимание пользователя от основной задачи.

7. Человеку необходима информация

  • Человеку нужно больше информации чем он может обработать. Доступность большого массива информации успокаивает его, дает ощущение контроля. Пример: FAQ или инструкция. Пользователь никогда не прочтет это полностью, но зато он будет уверен что в случае чего у него будет необходимая информация.
  • Человеку нужен фидбэк. Пользователь должен знать что происходит, как система отреагировала на его действия.

8. Подсознательное восприятие

  • Большую часть информации человек воспринимает на подсознательном уровне;
  • На наши решения на подсознательном уровне влияет первобытный мозг, который отвечает за поиск еды, секса и избежание опасности.
  • Фрейминг еффект. На наше поведение могут сильно влиять факторы, на которые мы не обращаем внимание. Например слова “пенсия”, “усталый”,сказанные в определенном контексте, могут ухудшить настроение человека.

9. Ментальная модель

Ментальная модель – термин обычно используется для обозначения спонтанно формирующихся структур субъективного опыта. Модели часто слабо осознаваемы, трудно вербализуемы, знания, содержащиеся в них, контекстуально опосредованы и извлекаются непосредственно в процессе взаимодействия с объектом.

  • Люди создают ментальные модели для повседневных задач – оплата счетов, пользование пк, чтение книги…;
  • Исходя из ментальных моделей пользователей – им будет легко или сложно пользоваться Вашим интерфейсом;
  • Посмотрите на стиль жизни Ваших пользователей, их навыки и сделайте Ваш интерфейс как можно дружественным для их поведенческих моделей;
  • Используйте близкие пользователям метафоры, чтоб объяснить, как работать в Вашем интерфейсе.

10. Визуальная система

  • Сделайте структуру четкой и понятной, чтоб пользователь мог найти нужную информацию;
  • Поделите интерактивные элементы на категории и группируйте их;
  • Сделайте шрифт достаточно большим для удобного чтения (примечание);
  • Исследования показывают, что часто пользователи используют периферийное зрение. Помните об этом при проведении “eye tracking” тестов;
  • Самым плохим сочетанием цветов является красный и синий. Избегайте плохих цветовых сочетаний;
  • Пользователи лучше всего воспринимают информацию немножко под углом, когда получается, что пользователь находится чуть выше читаемого текста.

По материалам UXMAGAZINE

Примечание: Согласно eye tracking исследованию новостных сайтов в 2010 году – пользователи стали меньше времени и внимания тратить на текст больших размеров. В основном большой шрифт используется для заголовков и пользователи просто бегло просматривали большой текст, сканируя на интересующие моменты и уже больше внимания отводили более мелкому шрифту.


Bookmark and Share
 
 
 

One Response to “Юзабилити с точки зрения психологии”

  1. Юзабилити с точки зрения психологии | Usability.by
    6. Июнь 2010 um 17:11

    [...] Прочитать перевод всей статьи на сайте batyuchok.com Comment (RSS)  |  Обратная ссылка  [...]

Leave a Reply

For spam filtering purposes, please copy the number 2328 to the field below: